Журналист узнал подробности о графике в S.T.A.L.K.E.R. 2. Для этого он исследовал скриншот батона

Журналист узнал подробности о графике в S.T.A.L.K.E.R. 2. Для этого он исследовал скриншот батона

Как простой инфоповод привел к выявлению деталей разработки

Журналист Алексей Макаренков узнал нюансы разработки S.T.A.L.K.E.R. 2. Для этого ему не пришлось похищать и пытать пиарщика игры Захара Бочарова. Вместо этого он… провел журналистское расследование и внимательно изучил скриншот батона, что был опубликовал в начале января.

Макаренков решил показать, что даже простой батон, показанный авторами шутера, может стать предметом для журналистского расследования. Он связался с несколькими специалистами-трехмерщиками, которые работают в игровой индустрии. На основе их комментариев было выяснено, что батон со скриншота создан с помощью фотограмметрии. Т.е. разработчики взяли свеженький батон и отсканировали его, создав виртуальную копию. 

Специалисты решили, что разработчики используют фотограмметрию на основании большого количества деталей в батоне. По их мнению в хлебушке от трех до восьми тысяч треугольников. Unreal Engine 4 позволит батону выглядеть в игре так, как он показан на скриншоте. 

Но речь, конечно, не только о батоне. С высокой долей вероятности, разработчики используют эту технологию для создания большинства других объектов в S.T.A.L.K.E.R. 2. Насколько красивы и реалистичны могут быть игры, созданные с помощью этой технологии, достаточно посмотреть на Call of Duty: Modern Warfare, авторы которой как раз активно сканировали все, что им попадется под руку. Даже грязные и дырявые матрасы на некоторых картах тоже создавали с помощью технологии сканирования.

Журналист узнал подробности о графике в S.T.A.L.K.E.R. 2. Для этого он исследовал скриншот батона
Adblock
detector